Films & SeriesGadgets

Hoe de game-industrie groter werd dan Hollywood

David10 views

Dat de filmindustrie wereldwijd gigantisch groot is zal voor niemand een verrassing zijn. De grootste wereldsterren zijn in veel gevallen acteurs, actrices en zo nu en dan een regisseur. Vraag je de gemiddelde persoon om een bekende persoon uit de gamewereld, dan zullen er niet veel zijn die ook maar één naam kunnen produceren.

En toch is de gamewereld groter dan de filmwereld, zowel in Nederland als wereldwijd. Sterker nog, de omzet van Hollywood, bakermat van de Westerse film, heeft een jaarlijkse omzet van 10 miljard tegenover 95 miljard van de game-industrie. Toegegeven, de game-industrie overschrijdt de grenzen van taal, waar dit minder het geval is bij Hollywood-films.

Mannennieuws.nl duikt in de wereld van gaming: groter en machtiger dan vaak gedacht.

Nederland: games vegen de vloer aan met films

Al in 2007 was de game-industrie in Nederland met een jaarlijkse omzet van ongeveer 1 miljard euro groter dan de Nederlandse filmindustrie. Hoewel de Nederlandse filmindustrie natuurlijk niet zo groot is als die in Amerika, Groot-Brittannië of India (Bollywood), blijft het veelzeggend.

Anno 2017 is de omzet namelijk vergroot en doet Nederland het ook op internationaal niveau goed op gamegebied. Dat is in film (en televisie) wel anders. Nederlandse bedrijven maken programma’s die aan het buitenland worden verkocht (bijvoorbeeld Voice of Holland) en enkele Nederlandse acteurs en actrices zijn in Amerika doorgebroken (Carice van Houten, Thekla Reuten en Michiel Huisman bijvoorbeeld), maar de games doen het beter.

Aan de frontlinie doet met name Guerilla Games het goed, met titels als Horizon Zero Dawn en Killzone. Zij werden recentelijk overgenomen door Sony en hebben een groot aandeel in de totale Nederlandse gamemarkt.

Het stereotype dat gamers nerds zijn is al jaren geleden definitief in de prullenbak verdwenen.

Serious gaming is een blijvertje

Neem je films, series en andere entertainment op televisie samen, dan is deze industrie nog bijna drie keer zo groot als de game-industrie, maar de gamebedrijven kloppen aan de deur. Jaar op jaar groeit de industrie enorm en dat is onlosmakelijk verbonden met nieuwe generatie gamers.

De eerste serieuze games, die verder gaan dan bijvoorbeeld Pacman, was er voor de generatie gamers die nu twintig of dertig is. Na hen is nu een enorme groep gamers die niet beter weten dan een enorm aanbod van games. Gamen is normaal, niet langer iets voor ‘nerds’ en je valt eerder op als je niet gamet.

Volwassen ontwikkeling

Dat blijkt ook uit het ontstaan van professionele gamecompetities, streamers en YouTubers. Zo won een Nederlands team een maand geleden het grootste gametoernooi tot nu toe: de International 7 van het spel Dota 2. Het team ging met 9,2 miljoen euro aan de haal. In de hal waar gespeeld werd zaten maar liefst 17.000 toeschouwers die ieder € 200,00 neertelden voor een kaartje. Online keken er nog eens enkele miljoenen fans naar de finale.

Nog een factor die toont dat E-sports serieus genomen moet worden: het Utrechtse Team Liquid had geen Nederlandse spelers. De spelers komen uit onder meer Polen, Noorwegen, Denemarken en Duitsland. Het doet denken aan topteams in professionele sporten als voetbal, waar een Engels team soms aantreedt met louter niet-Engelse spelers.

Ook de streamers en YouTubers zijn hevig geprofessionaliseerd. Ze doen hun werk fulltime en verdienen in sommige gevallen miljoenen per jaar, vergelijkbaar met A-acteurs en -actrices uit de filmwereld.

Dota, één van de meest professionele games, trekt volle zalen tijdens wereldwijde toernooien.

Gaat de gamewereld de entertainmentwereld overnemen?

De gamewereld is groter dan de filmindustrie in veel landen, maar zoals gezegd nog niet zo groot als de film-, serie- en entertainmentmarkt op televisie in totaal. Gaat dit binnenkort wel gebeuren, of blijven deze verschillen bestaan?

De kans is groot dat het niet lang meer duurt voordat de game-industrie inderdaad groter wordt.  Tussen 2007 en 2017 verdriedubbelde de wereldwijde omzet in gaming. In die tijd groeide de algehele entertainmentindustrie (buiten gaming) ook hard, maar wel minder snel.

Gaming is nu al ongeveer negen keer zo groot als de wereldwijde muziekindustrie. Hoe lang het gaat duren voordat de game-industrie daadwerkelijk in ieder opzicht groter is dan de entertainmentindustrie is nog onbekend, maar minder dan tien jaar is allesbehalve ondenkbaar.

Wordt gaming de komende jaren Olympisch?

 

Olympische sport?

Zo gaan er zelfs al stemmen op om E-sports onderdeel van de Olympische Spelen te maken. Ook E-sports heeft namelijk alle elementen die het volgens officiële IOC-richtlijnen een sport maakt: het is wereldwijd groot, vergt een bepaalde lichamelijke vaardigheid (snelheid en precisie met handen) en is competitief.

In die zin is gaming net zo goed een sport als bijvoorbeeld boogschieten of schieten. Al deze sporten vergen namelijk niet een lichamelijke inspanning als atletiek of wielrennen, maar draaien meer om precisie en lichamelijke controle.

Tegelijkertijd roept deze mogelijke promotie tot Olympische sport nog veel weerstand op bij met name oudere generaties. De vraag is hoe zwaar deze weerstand invloed heeft op de uiteindelijke beslissing. Dat de wedstrijden veel bekijks gaan krijgen (van een groep die anders wellicht minder begaan is met de Spelen) staat buiten kijf.

 

Hoofdfoto: Shutterstock
Foto toernooi: Roman Kosolapov / Shutterstock.com
Foto Olympische sporter: lazyllama / Shutterstock.com

Leave a Response